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2016年2月28日日曜日

エレメントストーリーにはまってしまった...

はまってしまったぜ エレストに..


ということで、エレメンタルストーリー通称エレストにはまっているこの頃ですw

前々からスマホゲームを一つくらいやりたいものを決めたいな~

と思って探していたのですが、パズドラを引退してから今まで

全くといっていいほどこれだというものに出会わなかったんですよね~

というのも流行りだしているスマホゲームはモンスト、白猫、黒猫、デレマスなどなどという

あまりジャンルにこだわらないでやってみたのですが

操作性や課金要素、スタミナ管理に嫌気がさしていたのもあって

スタミナ管理あってもいいから待ってる間にずっとできるやつないのかよ...


といったことを考えながら+一人じゃなくて一緒にできるようなゲームを

探していたわけですな

その時に見つけたのがこいつ エレスト http://elementalstory.com/

まあ、今のところは楽しくやってるので(そのうちやめる可能性はあるけど

楽しんでいきたいと思っているところですね。



















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2016年2月5日金曜日

インターンシップというものに行ってみた

今年から就活生になるので、インターンシップに行ってみましたよ~

期間は一日で1dayインターンシップというやつかな

中身的には、

企業の説明


初心者でもできるプログラミング講座


その会社の3年目の社員さんに質問


という内容のものでしたね。

企業説明では今回SEとはどんなものなんだろう

という説明とその会社の説明でしたが

半分くらいといったところで非常に眠くなってしまった...

まあ、必要な情報は手に入ったのでいいのだがね

次の時間にあったのが初心者でもできるプログラミング講座

という項目になって

内容としてはJavaを使ってキッチンタイマーのようなUIでプログラムを

組んでみようという感じの内容でした。

最後に会社の3年目の社員さんに質問ができるという時間でした。









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2016年2月1日月曜日

ドラゴンクエストビルダーズ購入!!

つい最近ですが、私情で参加する予定だったコンテストへの作品も完成して

何しようかな~とだらだら2,3日過ごしていたので

ちょうど発売日が近かったドラゴンクエストビルダーズを購入してみました。

今はYoutubeでライブ配信したりして楽しんでいるのですが、ドラクエなので

やはりマルチプレイがないんだな~と思いながらやってますぜ

(マルチプレイがあったらもっとよかったんだけどな~

今のところフリービルダー?自由に建築したりという感じのことは

あまりやっていなくて、ストーリー重視のプレイスタイルを楽しんでいるところですね

これからストーリーがひと段落したら今度はマイクラみたいな感じに

なにか作ってみたいものを作っていこうかと考えています。






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2015年12月10日木曜日

自分の知識定着のための投稿#5

☆テストから本番稼働へ1


・業務手順書と運用マニュアルの完成

・業務手順書:利用部門のためのドキュメント
・運用マニュアル:システムを運用する部門のためのドキュメント
・テストの結果を生かして、問い合わせ、トラブル、対応策のFAQ

・開発チームから運用・保守チームへの引継ぎ

・運用・保守チームへの引継ぎ、教育計画
・設計、製造段階に運用担当者の参画
・運用担当者の中に開発経験者が加わる

☆運用マニュアルの内容例



項目 | 内容
システムの構成 |【システム・ハードウェア一覧】
|・サーバ機器構成
|・クライアント端末一覧
|【システム・ソフトウェア一覧】
|・OS,ミドルウェア、各種ツールの名前,バージョン

システムの運用 |【運用体制】
|・担当者と役割
|・障害児の連絡体制、連絡先
|【運用内容・運用手順】
|・システムの起動、終了、リブート
|・データのバックアップ
|・プログラムの変更の手続き,実施方法
|・障害の監視、トラブルへの対応

システム障害と対策 |【想定される巣ステム障害の一覧】
|・影響の度合い、検出方法
|・対応手順


☆テストから本番稼働へ2


・本番稼働後の対応


・本番直後はユーザの不慣れやバグで、問い合わせ、トラブルが多発
・サポート体制の整備
-運用テスト部隊をサポート要員として配置
-ヘルプデスク
・追加機能の開発に備えて、システムのテスト環境をしばらく残す

☆本番稼働直後のユーザ対応が肝心!

システムを狙い通りにユーザに活用してもらえるか!
最初の印象がユーザのシステム評価を左右する!


☆稼働後は顧客の所有物


検収が済んで本番稼働

システム: 開発企業の所有物 → 顧客企業の所有物

・プログラムやデータの変更
開発時のように勝手に実施してはいけない
顧客の所有物であり、顧客の管理責任下にあるもの
・変更の必要性、影響度を開発側が勝手に判断してはいけない
・顧客の定めた運用方法に従って、正式な申請・認証手続きを得る
・変更管理、バージョン管理は顧客企業の責任で実施する
・運用マニュアルは、開発側、顧客側がお互い協力して作成する


☆設計の仮設を確認


・本番稼働したら、設計上の仮設の確認が必要
・稼働すると実績データが集まる
見積もり、設計時の仮設が検証できる
・実績に応じて仮設条件の修正
・今後の対策の検証
ハードウェアの増強は必要か
ソフトウェアの修正、改善は必要か
・発生可能性の高いトラブルを未然に防ぐ


☆設計上の仮設:稼働後の確認項目の例


項目 | 確認内容
トランザクション量 |・トランザクションによるシステムやネットワークへの負荷
|・ピーク時のトランザクションの負荷見積り

レスポンスタイム |・オペレーション別のレスポンスタイム
|・時間帯など条件によるレスポンスタイムのバラツキとその原因
|・プリンタ印刷などのレスポンスタイム

サーバへの負荷 |・CPU使用率
|・IO使用率

データ量 |・ネットワーク間の通信量
|・データベース容量

データベースへの負荷 |・データベースへのアクセス頻度
|・DBMSによるパフォーマンス解析


☆運用管理しやすいソフトウェア


・本番稼働後の運用管理部門の仕事

-インストール作業、バージョンアップ作業
-ユーザに対する支援業務
-ユーザの誤操作対応
端末がフリーズ
-ユーザが勝手に使用ソフトをインストールしないよう管理方針の周知
システムの動作不調,セキュリティの問題
-企業の組織変更、人事変動対応
システム再設定、インストール、利用検収の実施
-サーバ、端末のハードウェア対応
-ネットワーク、回線対応
-障害発生時の原因切り分け、回復企業

☆ソフトウェア開発者は

・運用しやすいソフトウェアを意識した設計
・運用に対するアドバイスや提案などの支援が必要



☆保守の分類1


修正のための保守

☆テストで検出できなかった欠陥が発覚したときの対応


・ふつうは、開発側の責任となる
・顧客の立場を考えて、トラブル、バグに対応する
・修正保守による二次トラブルを避ける
慌てず確実に
・プログラムの修正に加えてドキュメントの修正も確実に行う
・大幅な修正、変更はユーザが戸惑う恐れがある
リリースの範囲、タイミングを考える

☆保守の分類2


改正のための保守

☆外部環境や顧客要求の変化に対応し、ソフトうゎの改正を行う


・変更に対し、適切な対応ができない → 開発失敗とみなされる
・システムへの要求木のは変わるのが当たり前と考える
・変更しやすいソフトの開発を心がける
・「保守性」は品質特性にも含まれる
・「保守性」は設計工程で、作りこまれる


☆保守の分類3


防止のための保守

☆近いうちに発生しうるトラブルを察知し、事前に対応をしておく


・予想される障害
ハードウェア障害、データベース障害・・・
・運用管理者は全部を見る必要がある
・迅速に対応できるように、運用管理者向けの「障害対処マニュアル」を準備する
・障害原因の切り分けが一番重要
・運用管理できるように教育・訓練を実施する






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2015年11月27日金曜日

BO3が面白くてやばいw

さいきん....


PS4のBO3がおもしろすぎてやばいww

Youtubeチャンネルでの放送もしているのですが

非常におもしろくってやばいw

なにがというと前作のAWと違ってぴょんぴょんゲームではなく

バランスが非常にいいことが自分のつぼにはいってしまいました


現在は、こんな感じですね

チーデス

のルールを主にしているのですが

そこから

ドミネーション

が最近面白くなってきたなと感じるこの頃ですw


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